。住宅には階級が割り当てられたが,それに伴って資材や満足度を生産する建物で働ける階級も割り当てられるようになった。 例えば,木こり小屋や金採鉱所などは平民と奴隷,交易所や穀物倉などは平民,精肉所や劇場などは平民と騎士,官舎や港,武器工房などは騎士,酒場や宿屋などは騎士と貴族,図書館や浴場などは貴族が働ける。住宅と仕事場はワンセットで建てていくのがベストだ。もちろん,建物を建てるときは建物同士が与える影響(影響圏),人気度(配置ボーナス)も考えながらレイアウトしていく必要がある。それにしても,カバル RMT,ポコポコと建物を建てていく作業はやっぱり楽しい。 前作から大きく変わったといえるのが,資材の取り扱いが「在庫量」ではなく「生産力」になった点だ。建物を建てるには木材,レンガ,石材などの資材が必要になるが,前作では資材は在庫量で管理されていたため,たくさんの木こり小屋を建てれば大量に木材の在庫が確保できた,アラド RMT。しかし,グランド エイジ ローマではすべての資材において,都市全体でその資材がどれだけ生産できて,“維持”のためにどれだけ消費されるのかということが「生産力」として管理されるようになった。 在庫量で管理された前作では,しばらく待っていれば時間の経過と共に資材の在庫は溜まり続けたが,今回はどれだけ待とうが生産力の上限は変わらない。ここが前作との大きな違いだ。 このシステムの怖いところは,一部の建物の機能が停止すると芋ズル式に都市全体の機能が停止してしまうところだ。例えば,養豚場で生産された肉は農民市場で消費され,精肉所でソーセージへと加工されて酒場で消費されるが,もし養豚場が火災,暴動,敵からの攻撃を受けて崩壊すると,農民市場,精肉所,酒場まで操業が止まってしまう。 影響はそれだけではなく,肉が供給されなくなった影響で食料の満足度が減って住民が住宅を出てしまい,その住民が働いていた木こり小屋の操業が止まれば,木材の生産力が下がって既存の建物を維持する資材を確保できず,他の建物も操業が止まる……という具合に,一つの影響が引き金となって大変な事態に陥るのだ。都市開発は面白いけれど,判断を間違えるととんでもない事態に陥ることがあるからメチャクチャ怖い。 この生産力というシステムに最初は戸惑ったが,コツを掴んでくると在庫量のときよりも資材の動向を把握しやすいうえ,なによりゲーム性が高まって都市開発の面白みは増したと思う。 一段と奥が深くなり面白さもアップした
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