。 : それは心強いですね。 ただ,オンラインで遊ぶには,どちらがより快適なんだろうか? という部分を知りたいゲーマーは,少なくないと思います。このあたりは,いかがでしょうか? ディレクター 山中雅貴氏: 開発する側としては,オンライン対戦に関してはアクティブプレイヤー数とコントローラーの使いやすさしか考えていません。どちらでも同じようにお楽しみいただけるように開発していますので,お手持ちの機種,お好きな機種でプレイしていただければ,と考えています,Diablo3 RMT。 多人数対戦,三人称視点,演出……新境地ならでは苦心が続々と : それでは,MAX ANARCHYについて,それぞれのセクションで注力したポイントを,あらためて教えてください。 背景モデリング 笹野哲也氏: 背景は,“乱戦格闘”というコンセプトのもと,戦いやすく飽きない地形や広さを意識しています。あとは自分の戦っている場所の印象が残るよう,エリアごとの特徴付けにも配慮しました。同じような場所で戦っていると,何度も遊んでいるうちに飽きてしまいますから。 その一方で,あまり地形が複雑になってしまっても戦いにくくなり,ゲームになりませんので,見た目はにぎやかでも構造は意外とシンプルになるよう心がけています。 今は,戦いやすい場所とそうでない場所のバランスを取っているところです。 ゲームデザイナー 佐藤広野氏: 私は主にルール周りを担当したのですが,MAX ANARCHYのコンセプトに合致した,ほかにはないルール作りと調整を心がけました。 ユーザーインタフェースにしても,ゲームの状況をリアルタイムで分かりやすく伝えるという部分に配慮しています。海外のゲームに詳しいコアユーザーにとっては常識に近いことでも,DarkBlood RMT,日本のゲームしかやらない方にとっては初めてという部分がありますから,一つ一つ分かりやすくしています。 また,それとは矛盾するようですが,多くの情報が同時に提示されてもゴチャゴチャにならないよう,デザイナーと一緒に試行錯誤してバランスを取りました。 キャラクターモデリング 小手川宗行氏: キャラクターモデリングでは,スタンドアローンのゲームなら,一人の主人公をきちんと表示して,それ以外のキャラは少し処理を落とすというような手法が使えます。 しかしMAX ANARCHYは,全キャラクターが主役級ですから,なかなかそういうわけにはいきませんし,しかも同時に多人数が表示されます
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