2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2012]メイキングオブ「Agni’s Philosophy」。スクエニの次世代ゲームエンジン「Luminous Studi

。 スクウェア?エニックスは,MayaとLuminous Studioをリンクさせてリアルタイムイタレーションを実現する技術を開発した プリレンダ版からリアルタイム版へ  Visual Worksが制作したプリレンダ版をリアルタイム版へ“変換”するにあたっては,Agni's Philosophyのプロジェクトが立ち上がるずいぶん前から,rmt,Luminous Studioの開発チーム側で,事前準備となる基礎研究を行っていたという,ドラクエ10 RMT。 基礎研究について語る岩田 亮氏(スクウェア?エニックス テクノロジー推進部 リードアーティスト)  その基礎研究とは,「現実世界を撮影した写真」を「プリレンダで再現」して,これをゴールに想定し,さらに「リアルタイムレンダリングで再現」し,3つの結果を比較検討していくというものになる。  これは,物理ベースレンダリングのノウハウ構築にもなっていたそうだ。このあたりの詳細な内容は,2011年に行われたスクウェア?エニックス オープンカンファレンスのセッション「」で語られているため,本稿では省略する。 左から順に,写真,プリレンダリング,リアルタイムレンダリング  こうした基礎研究の末,Luminous Studio開発チームは「プリレンダ版→リアルタイム版」の各要素のコンバート手法に関する基礎技術を確立させている。  下に示したスライドは,現在のLuminous Studioでプリレンダ版グラフィックスとリアルタイム版グラフィックスの各要素がそれぞれどのような対応になっているかを表したものだ。  「リフレクション」が「不一致」となっているのに気づいたと思うが,このリフレクションというのは,鏡面反射による映り込みのこと。プリレンダ版のレンダリングにはレイトレーシングを使用しているため,映り込みのような表現が自発的に出来てしまうのだが,リアルタイムレンダリングではそうはいかない。この部分をプリレンダ版に近づけるためには,リアルタイムに環境マップをレンダリングして適用するような,特別な処理系を実装する必要がある。 Luminous Studioでは,リフレクション以外の要素はプリレンダリングとリアルタイムレンダリングとで共通化できるようになった  ちなみにリフレクションに対しては,ほかのゲームエンジンでもよく見られるような「ある一定領域に他者オブジェクトが入って来たら,環境マップを生成する」という設定を与えることで対処しているそうだ
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